信长之野望10苍天录

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好玩吗

《信长之野望》系列首度可以扮演大名属下的武将,大名家的家臣团也能成为一个势力,透过内部分裂、拉拢派系、勾结外通、反叛逆主等等,鲜明刻划出战国乱世的权力斗争、处处充斥着“以下犯上”的特色。假意服从强悍的大名,私下再与其他大名密商谋反,或为了对抗强大的敌人,团结各方势力展开包围网等等,外交手段的层次更上一层楼。另外又加上寺社与忍者的势力,使外交战显得更加丰富。从出征到合战,都以“军略阶段”表现。由於进军的状况在地图上就能一目了然,您可以观察邻近势力的动向,趁虚而入攻打对手、或请求援军前来救危等等,临机应变定出最适当的战略。合战以即时战斗进行。如何运用各个武将的特殊技能,在野战中驱使战术崩溃敌军阵列,以及攻城战时冲破或死守城门的激烈攻防,便是在混战中生存的唯一诀窍。

信长系列一直走着系统复杂化的路子,本作也不例外,刚拿到本作时相信连信长系列的资深玩家也会满头雾水。不过话说回来,游戏系统的复杂程度与游戏的游戏性和耐玩度是成一定比例的。没有一个功能全面的复杂的系统一个活生生的战国乱世怎能展现在玩家面前呢?这同时说明了信长系列是针对SLG上级者群落设计的。(出于对上手度的考虑,设计者为玩家指派了一名小姓为城主大名们详细解说这乱世中的生存之道.)

显而意见,本作的重头戏在于“外交”,这个指令也是本游戏中分支最庞大的,使用频率也应该是最高的。若与本作比起来信长系列前几作的外交系统几乎可谓是形同虚设。试回忆一下,前几作中信长系列的老玩家几乎是用不着外交的,哪怕选用弱势的大名,凭借少量的兵力与敌方周旋至多花上数年时间便能立稳脚跟(这其实是重战斗不重外交的一个弊端,这种情况下计算机面对资深的玩家会显得AI永远是低下的。)然而本作中拙者初次游戏时选择1534年的毛利氏上级模式,历经10数年才得以独立,这段时间内曾数次谋反但都被势众的几位大名联合绞杀,不得不跗首降伏。可能是初次游戏的缘故,打得异常艰苦但本作的难度的确也由此可见一斑。(毛利氏的难度评价是一星,如果您有意选用九州的肝付氏或能登的神保氏的话大可算算得花多少载才能结束战乱。)

从整体上来看本作是极为注重战略而非战术的一作。他所要求的是玩家把握好全国的整体形式,联合周遍的势力或敌方腹面的势力结成战略同盟或包围网以求得生存并各个击破对手。这与将星和烈风要求玩家在局部战场和每一场战斗中取胜的初衷是大相径庭的。特别是走格子的回合制,电脑几乎被玩家玩弄与掌股之间,只要家中有几位名将,统一全国只是时间问题。

即时制似乎是所有类型游戏发展的趋向,相信没有玩家愿意玩一辈子的走格子吧,不得不承认将星和烈风是两部经典,不过从这两部回合制的颠峰之作中也隐约可以看到回合制的最期了。信长系列已经有两作为向即时制演变做出了努力,本作明显比前作有了长足的进步。在本作中军略方面的制胜必须要玩家把握联系好军略时的调配,野战和笼城战三个要素。而三个要素的重要性拙者认为也是由以上顺序排列的。相信大家都感受过敌方在你尚未发展成熟时便以十数城甚至数十城的军事向你扑来的那种压迫感吧?这时只能通过军略中的几个指令来逐步化解敌方的攻势了。其中最有效也是最常用的战术应该就是伪传令了,当然前提是您的城中雇佣了大批的待机忍者。(忍者的作用在本作中被空前强化了,个人的感受是一个忍者几乎能当半个武将用!政略中的流言,破坏,军略里的传令,侦察,少了这批生活在黑暗中的战士要想成就统一天下的霸业将是十分困难的。)忍者通过锻炼可以提升等级,不过同时雇佣金也会上涨,如果忍军数量过于庞大的话游戏前期军费也会变得相对吃紧。好在各忍者势力收取佣金的制度改为两年一次。军略中的寝返指示和援军邀请也是极为重要的,而这两者实行的成功率又完全取决于您的外交业绩。其实拙者个人认为本作中诸势力的作用相对前作并没有得到太大的提升,驱动非正规军与武士作战几乎是以卵击石,不象岚世那样以几队正规军伙同敌国的诸势力便能在敌方的领土中横行无忌,不过本作中诸势力的战术牵制作用还是有的,比如煽动其笼敌城,有时会起到围魏救赵的作用。另外提一下,水军众的作用远不及前作了。军队合流也是较为重要的指令,在本作中即便是元就,以七千兵对陶晴贤三万五千大军的奇迹也是难以出现的,象走格子那样以少胜多的战斗在本作中几乎是难以实现的了。

野战,野战应当在削弱敌方军势后进行。他的一个重要目的是避免己方被敌军笼城,一旦被笼城将是十分麻烦的,次月的政略中 将不能输送物资,不能招待城主,不能募兵,没有收入。

乍一看本作的野战几乎不须玩家作过多的操作,其实不然。拙者认为本作的野战是很合理的。野战的关键在于适时指挥待机部队的出击,以己方的有利兵种对阵敌方的不利兵种。比如说开始作战时峰线部队用足轻队,在敌方强势或想活捉敌将时撤退中央部队或用铁炮队后续避免敌将撤退。同时也是铁炮队的基本使用要领。

大将坐镇于本阵运筹帷幄,阵前的战事靠武将的指挥能力来左右,这才更象黑泽明作品“天与地”中的战斗场景。而特技的运用其实是融合了卡片战斗系统的要素并将其立体化了。玩家必须了解各特技的用途才能在关键的时刻给予敌方致命的打击。比如威压在于削弱敌方战意,看见敌方部队战意较高时使用,成功后可以避免对方使用特技,这都要看玩家如何把握。

最后要说的是笼城战。这种战斗通常是残酷的,看过黑泽明老师令一部作品“乱”的同好都应该深有体会。不到不得已千万要避免被敌方笼城。笼城战中守方兵士士气较低,虽然守城方可以死守城门直至最后一兵一足但毕竟本丸破坏就必然宣告失败,所以即便城中士兵再多也会无力回天了。同时注重政略中城改修工作的进行也就显得十分必要了。

最后想讨论的是游戏中比较棘手的几个问题。第一大家都已经发现,城主管理比较烦琐,大家应该尽量选用智谋高的武将作为城主并且有条件的话与其缘组。每月注意封赏忠诚度低的将领,尽量与城主保持亲密关系。外交中的亲交和内政中的招待都不错不过后者会导致君主行动济。与诸势力的交涉也是同样的道理,亲密的势力在受到邀请时容易出兵。在这一揆蜂起和下克上盛行的乱世家臣也是不足以得到完全信赖的。随时注意后方的稳定十分重要。以分裂的手段来撕毁敌方势力比用战斗一个一个城的夺取更有效。第二个问题就是新增功能--“处断”。如果大名处断杀死降伏于自己的别家大名那么被害大名的所剩城池将改为行使处断者的囊中之物。这其实是夺取领地的最家方法,不过同时也必须注意如果您是屈于别家伞下的大名可千万要避免遭此恶运啊。电脑极爱通过此方法来扩充己方实力且扩充速度极快,玩家应该注意使用外交手段尽量阻止,否则日后面对您的将是敌方数以十万记的大军。其实这也是本游戏设计上的致命伤啊……第三个问题与上个问题是相关的就是大名所在城的安全性。跟现实一样,大名的所在城不应该在峰线。如果大名被笼城并战败即便你已经走上了天下人之路形式也会逆转,那时候可就成活生生的“本能寺之变”了。

这里有必要提一下,频繁的外交同时也会让玩家再次产生太阁III那样的厌倦的情绪,好在本作设计者将人物设置为3D造型首次让玩家在外交画面中看到了能动的游戏人物,而且画面也比单用2D的绘图来得美观了。

最后的结尾CG竟然来了个历代的宣传海报展。这似乎将KOEI信长系列已经封笔的说法证实了一半。

片头忍者们飒爽英姿所带来的感动被打消得无影无踪了,难道说陪伴我们十数年之久的经典名作真的就要就此告一段落了吗?那样的话真是我等KOEI游戏迷及战国迷人生的一大憾事。

在这可玩的游戏越来越少的时代今后我们又该去哪里回顾战国时代那段令人热血沸腾的历史呢? 信长野望,期待你下一作的出现。

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